Games e negócios dividem as telas na segunda edição do E-Sports Bento

Crescente mercado de jogos eletrônicos é público para projeto da ExpoBento

Os ‘e-sports’, expressão utilizada para denominar os jogos eletrônicos em tradução livre, são um fenômeno que atrai cada vez mais adeptos e movimenta cifras bilionárias. Muito além do comércio de jogos pelo mundo todo, esse mercado vem crescendo e atraindo investidores. São competições, eventos, feiras, encontros e uma série de subprodutos ligados ao mundo dos games que geram as mais variadas oportunidades, inclusive para novos empreendimentos e negócios.

Exemplo disso está na Rookie, de Caxias do Sul (RS). A startup foi a campeã do ‘Start UP Weekend Farroupilha’, em 2019 – ‘start’ para o grupo perceber o potencial concentrado do ramo. “Nossa ideia é gerar estrutura profissional para praticantes de jogos eletrônicos amadores através de competições. O mercado está em constante crescimento e, conosco, isso aconteceu de forma muito rápida. De certa forma, devido à pandemia, as pessoas tiveram que ficar em casa e fortaleceram o jogo eletrônico como entretenimento e os negócios cresceram”, destaca João Bianchi, um dos CEO’s da Rookie.

A empresa foi a responsável pela parte técnica e estrutura da primeira edição do E-Sports Bento, em 2020, e repete a parceria com a competição também neste ano. “A expectativa é que a edição tenha bom alcance de público e visibilidade, fortalecendo a marca ‘E-sports Bento’. Teremos belas partidas e torcemos para que os jogadores consolidem a participação no campeonato”, complementa Bianchi.

Jovens identificam potencial

A exemplo da equipe da Rookie, muitos jovens perceberam a possibilidade de transformar o amor elos jogos eletrônicos em uma profissão. “Em 2015, eu trabalhava em tempo integral em um emprego convencional, me dedicava à pós-graduação, e, quando sobrava tempo, fazia streaming, conciliando as outras responsabilidades. O ponto de virada foi no final de 2016 e início de 2017, quando fui chamado para ser narrador oficial pela Blizzard para Hearthstone, o que se tornou meu principal trabalho desde então”, conta Marcelo “King Venom”, streamer e narrador de games profissional.

Ele segue a carreira participando de diversas competições nacionais e internacionais, nas mais diversas modalidades de games, e acreditando neste mercado que cresce a cada ano. “Minhas projeções para o futuro já estão em andamento: expandir a narração para outros jogos como League of Legends (LoL), Valorant, Counter Striker GO e o que mais surgir. Com o tempo, descobri que além de streamer, a narração também é uma paixão no meu trabalho, então busco sempre novas oportunidades e desafios. Outro desejo meu que ando colocando em prática também é organizar alguns torneios próprios para incentivar o cenário e também comecei meu canal no YouTube recentemente”, afirma KingVenom.

Há, também, casos em que a formação acadêmica e profissional foi ao encontro do mercado, conectando-se rumo ao sucesso. Com a abertura do curso de Design de Jogos em 2004, Rodrigo Chips, formado em Ciência da Computação desde 2002, percebeu que o futuro nesse universo seria promissor. “Na época os mercados existentes eram de PCs e Consoles, uma vez que o smartphone ainda não havia sido inventado e a internet era denominada 1.0. A partir de 2007 iniciei na Aquiris (Wonderbox, Horizon Chase e Looney Tunes World of Mayhem), período de sua fundação. No ano seguinte já estava trabalhando em SP na Webcore Games (My Night Job e Time The Game) por ser um dos poucos do Brasil com o conhecimento na Game Engine recém criada, Unity3D”, explica Rodrigo “Chips” Schnarberg, profissional da tecnologia e do universo gamer, que também estará atuando na 2ª Edição do E-sports Bento.

Consoles e teclados a postos

Diferentemente dos tradicionais videogames e seus quase 50 anos de existência, os e-sports têm caráter extremamente competitivo. Seu formato multiplayer (vários jogadores ao mesmo tempo) configura uma realidade divergente dos consoles comuns, permitida pela facilidade de acesso à internet a partir dos anos 2000. A partir das competições em formato presencial, encontros e eventos, o universo gamer passou a ser um negócio rentável por diversos públicos.

Em 2016, a final da competição do game “League of Legends” teve 43 milhões de espectadores simultâneos em sua transmissão – ultrapassando os números das finais da NBA, que naquele ano atingiu 31 milhões de acessos. Segundo a Newzoo, empresa especializada em análise de mercado, em 2017, os e-sports arrecadaram US$ 696 milhões, dos quais US$ 517 foram de patrocínios e propagandas. O restante do montante adveio da venda de ingressos, inscrições e produtos relacionados ao setor.

Em ascensão na última década, o mercado de jogos eletrônicos vem superando todas as outras indústrias do entretenimento, tal como a do cinema e da música. Apenas em 2020, o faturamento foi estimado em quase US$ 180 Bilhões, o que significa crescimento de 20% do mercado global. No ramo dos negócios, o primeiro trimestre de 2021 demonstra o dobro do crescimento de 2020 incluindo investimento privado ($2.6B USD), público ($8.3B USD) e $14.3B USD em aquisições e incorporações de empresas, neste campo, destaca-se o IPO de Roblox que levantou $520M USD apenas em pré IPO.

“Para que haja o crescimento do mercado, é necessário que a indústria se comunique. É por meio dos eventos voltados para os mais diversos públicos, seja ele de negócios, (tal como a Game Connection America e Europa), para desenvolvedores (Game Dev Conference) ou público geral (E3), que essa troca acontece. Por causa da pandemia, todos os eventos tornaram-se online e, consequentemente, muito mais acessível a todos. Ao mesmo tempo, novos eventos foram criados, gerando aumento de 18% no número de opções. No Brasil, os eventos mais conhecidos são o BIG Festival e o Brasil Game Show com mais de 350 mil pessoas no evento”, explica Chips.

ExpoBento adere ao movimento

Atenta às novas oportunidades e também aos diferentes formatos de entretenimento e negócios, a ExpoBento inovou em 2020 e agregou a programação do ‘E-Sports Bento’ a sua agenda anual. A segunda edição do campeonato vem com forte objetivo de consolidação nesse universo. Para capitar novos participantes, inovou com a inclusão da modalidade FreeFire nas disputas, além dos já tradicionais Fifa e LOL. O campeonato está com inscrições abertas até o dia 08 de outubro, pelo site Rookie (www.rookie.com.br). A partir dessa data iniciam as seletivas, que seguem até as finais, dias 05 e 06 de novembro – essas com transmissão online. Há premiação em dinheiro para os vencedores, podendo chegar a R$ 1.200 mil.

 

Fonte: Exata Comunicação e Eventos
Foto: Divulgação Exata

(RM)